
🎮 게임 만들기 재료 — 게임 하나를 통째로 만들진 못해도, 게임에 들어가는 재료(타이틀 화면·타일셋·아이콘·보스·BGM·박스아트)는 하나씩 만들 수 있어요. 이 기획의 튜토리얼들은 저마다 재료 한 가지씩을 맡아요. 글자는 전부 비워 두고 편집기나 게임 엔진에서 얹는 게 공통 규칙이에요.
2D 플랫포머는 타일로 만들어요. 땅·벽·모서리 조각을 격자에 그려 두고 엔진에서 이어 붙이죠. 배경은 멀리·중간·가까이 세 겹을 다른 속도로 움직여 깊이를 내고요(패럴랙스). 이 튜토리얼은 '버섯 숲' 스테이지의 타일 시트 한 장과 배경 세 겹을 만들어요.
AI가 만든 타일은 완벽한 격자가 아니라서 엔진에 넣기 전에 한 번 다듬어야 해요. 그래도 처음부터 그리는 것보다 열 배 빨라요.
화질 high, 비율 1:1로 생성하세요. 타일은 또렷해야 해서 이번만 high예요.
2D 플랫포머 '버섯 숲' 스테이지의 타일셋 시트. 16비트 2D 플랫포머 게임용 픽셀 아트. 또렷한 정사각 픽셀, 안티에일리어싱 없음, 제한된 팔레트, 타일 경계가 또렷하게. 연한 자홍색(마젠타) 단색 배경 위에 같은 크기의 정사각 타일들을 격자로 가지런히 배열한다. 타일 사이는 배경색 1칸씩 띄운다. 윗줄: 풀이 덮인 흙 땅 타일 9종(왼쪽 모서리·가운데·오른쪽 모서리 × 위·중간·아래 — 서로 이어 붙일 수 있게 가장자리가 맞물림). 둘째 줄: 1칸짜리 떠 있는 발판, 2칸 발판, 나무 상자, 이끼 낀 돌, 가시 덤불. 셋째 줄: 작은 버섯 3종(빨강·파랑·노랑), 반딧불 램프, 나무 표지판(글자 없는 빈 판), 금화. 모든 타일은 같은 광원(왼쪽 위)과 같은 팔레트. 글자·숫자·로고는 그리지 않기(간판·화면·상자에도 읽히는 글자 없이).
| 품질 | high |
| 비율 | 1:1 |
1단계 타일셋을 편집할 이미지로 붙이고 16:9로 생성하세요.
첨부한 이미지의 캐릭터·그림체·색을 그대로 유지합니다. 첨부한 타일셋과 같은 팔레트·같은 픽셀 크기로. 2D 플랫포머 '버섯 숲' 스테이지의 패럴랙스 배경 세 겹을 위에서 아래로 쌓아 한 장에 보여 준다. 각 겹은 가로로 긴 띠이고, 좌우 끝이 이어져 반복(타일링)되게 그린다. ① 맨 위 띠(멀리): 안개 낀 푸른 산 실루엣과 옅은 하늘, 디테일 거의 없이 두세 가지 색. ② 가운데 띠(중간): 거대한 버섯 나무들의 실루엣, 어두운 청록색, 약간의 디테일. ③ 맨 아래 띠(가까이): 풀·고사리·작은 버섯·나무 줄기가 또렷한 전경, 가장 어둡고 디테일이 많음. 세 띠는 같은 높이, 띠 사이는 마젠타 1줄로 나눈다. 글자·숫자·로고는 그리지 않기(간판·화면·상자에도 읽히는 글자 없이).
| 품질 | medium |
| 비율 | 16:9 |
타일셋과 배경을 둘 다 레퍼런스로 넣고 생성하세요. 엔진에 넣기 전에 "이 재료로 화면이 되나"를 미리 보는 단계예요.
첨부한 이미지의 캐릭터·그림체·색을 그대로 유지합니다. 첫 번째 첨부는 타일셋, 두 번째 첨부는 패럴랙스 배경입니다. 그 타일과 배경만 써서 실제 게임 화면을 조립한 것처럼 그린다. 2D 플랫포머 '버섯 숲' 스테이지의 플레이 화면 목업. 16비트 2D 플랫포머 게임용 픽셀 아트. 또렷한 정사각 픽셀, 안티에일리어싱 없음, 제한된 팔레트, 타일 경계가 또렷하게. 뒤에서 앞으로 배경 ①②③이 겹쳐 있고, 그 위에 타일셋의 땅 타일을 이어 붙인 지형(왼쪽 낮은 땅, 가운데 구덩이, 오른쪽 높은 언덕), 떠 있는 발판 셋, 나무 상자 둘, 가시 덤불, 금화 몇 개, 빨간 버섯 하나. 작은 주인공 캐릭터(초록 망토의 꼬마 모험가, 타일 2칸 높이)가 왼쪽 땅 위에 서 있다. 화면 왼쪽 위에 체력 하트 세 개만 두고 그 밖의 UI는 없음. 글자·숫자·로고는 그리지 않기(간판·화면·상자에도 읽히는 글자 없이).
| 품질 | medium |
| 비율 | 16:9 |