
🎮 게임 만들기 재료 — 게임 하나를 통째로 만들진 못해도, 게임에 들어가는 재료(타이틀 화면·타일셋·아이콘·보스·BGM·박스아트)는 하나씩 만들 수 있어요. 이 기획의 튜토리얼들은 저마다 재료 한 가지씩을 맡아요. 글자는 전부 비워 두고 편집기나 게임 엔진에서 얹는 게 공통 규칙이에요.
게임 트레일러의 첫 10초는 늘 같아요. 어두운 세계, 주인공의 얼굴, 그리고 숨 한 번. 이 튜토리얼은 가상의 게임 『잿빛 경계선』의 그 10초를 만들어요. '드라마 제작소'의 캐스팅·스틸 방법 그대로인데, 그림체만 실사 영화에서 게임 엔진 렌더로 바꿔요.
둘의 차이는 한 문장이에요 — "언리얼 엔진 5급 실시간 렌더링". 피부가 아주 조금 매끈해지고, 빛이 아주 조금 과해져요. 그게 게임 룩이에요.
※ 예시 속 인물은 AI로 만든 가상 인물이에요.
비율 16:9로 생성하세요. 이 컷의 인물이 트레일러 전체의 레퍼런스가 돼요.
게임 『잿빛 경계선』의 시네마틱 스틸. 최신 AAA 게임의 실시간 렌더링 시네마틱 스틸(언리얼 엔진 5급). 사실적인 피부·천·금속 재질, 레이트레이싱 반사, 체적 안개, 얕은 심도, 2.39:1 영화 느낌의 극적인 조명. 주인공: 30대 한국인 여성 레인저, 짧은 흑발, 왼쪽 눈썹에 흉터, 낡은 가죽 코트와 발광 회로가 박힌 의수(왼팔). AI로 만든 가상 인물. 잿빛 재가 눈처럼 내리는 무너진 고속도로 위. 주인공이 카메라를 향해 반쯤 돌아선 미디엄 클로즈업. 의수의 회로가 청록색으로 빛나며 얼굴 왼쪽을 비추고, 오른쪽은 멀리 불타는 도시의 주황빛. 눈빛은 지쳤지만 꺾이지 않은 느낌. 배경은 체적 안개 속에 기울어진 표지판(글자 없음)과 버려진 차들. 글자·숫자·로고는 그리지 않기(간판·화면·상자에도 읽히는 글자 없이).
| 품질 | medium |
| 비율 | 16:9 |
1단계 스틸을 편집할 이미지로 붙이고 생성하세요.
첨부한 스틸 속 인물과 같은 인물(같은 얼굴·흉터·의수·코트)을 유지합니다. 같은 게임의 다른 장면입니다. 게임 『잿빛 경계선』의 시네마틱 스틸. 최신 AAA 게임의 실시간 렌더링 시네마틱 스틸(언리얼 엔진 5급). 사실적인 피부·천·금속 재질, 레이트레이싱 반사, 체적 안개, 얕은 심도, 2.39:1 영화 느낌의 극적인 조명. 무너진 지하철 터널 안. 주인공이 의수를 앞으로 들어 올려 회로 빛으로 어둠을 비추고 있고, 그 빛 끝에 거대한 기계 생물(녹슨 금속과 케이블로 된 네발짐승, 눈은 붉은 센서 한 개)의 머리가 어둠에서 막 드러난다. 둘 사이 거리는 5미터쯤. 주인공은 옆모습, 카메라는 주인공 뒤 낮은 위치에서 적을 올려다보는 구도. 터널 천장에서 물방울이 떨어지고 먼지가 빛에 떠다닌다. 글자·숫자·로고는 그리지 않기(간판·화면·상자에도 읽히는 글자 없이).
| 품질 | medium |
| 비율 | 16:9 |
1단계 스틸을 첫 프레임으로 넣고 6초로 생성하세요. 약 650크레딧이에요.
첫 프레임의 게임 시네마틱 장면을 그대로 이어 간다. 잿빛 재가 천천히 계속 내린다. 주인공은 느리게 숨을 한 번 들이쉬고 내쉬며 고개를 아주 조금 들어 카메라를 똑바로 본다. 의수의 회로 빛이 숨에 맞춰 한 번 밝아졌다 가라앉는다. 멀리 도시의 불꽃이 일렁인다. 카메라는 아주 느리게 앞으로 다가간다. 얼굴은 끝까지 첫 프레임과 같은 인물로 유지하고 다른 움직임은 없다.
| 길이 | 6 |
| 해상도 | 768p |