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게임 · 보통

게임 보스 컨셉 아트 — 이무기, 세 페이즈

용이 되지 못한 뱀이 보스가 된다면. 한 캐릭터를 1·2·3 페이즈로 키우는 컨셉 아트 한 장
🧾 준비물 없음⚡ 약 870크레딧4단계by 달토끼

🎮 게임 만들기 재료 — 게임 하나를 통째로 만들진 못해도, 게임에 들어가는 재료(타이틀 화면·타일셋·아이콘·보스·BGM·박스아트)는 하나씩 만들 수 있어요. 이 기획의 튜토리얼들은 저마다 재료 한 가지씩을 맡아요. 글자는 전부 비워 두고 편집기나 게임 엔진에서 얹는 게 공통 규칙이에요.

보스는 게임의 얼굴이에요. 그리고 좋은 보스는 싸우는 동안 변해요 — 1페이즈, 2페이즈, 3페이즈. 이 튜토리얼은 우리 설화의 이무기(천 년을 기다려 용이 되려는 큰 뱀)를 보스로 디자인해요. 페이즈가 오를수록 용에 가까워지는 디자인이라 이야기가 저절로 생겨요.

컨셉 아트는 그림 실력이 아니라 설정을 글로 적는 힘이에요. 페이즈마다 무엇이 달라지는지 적으면 AI가 그려요.

1
페이즈 시트 — 1·2·3 페이즈 나란히

화질 high, 비율 16:9로 생성하세요.

페이즈 디자인의 요령

  • 하나의 축을 정해 키우기 — 이무기는 '뱀 → 용'이 축이에요. 혹→뿔, 비늘→균열→금빛, 발 없음→앞발만. 매 페이즈 같은 부위가 한 단계씩 변하면 플레이어가 알아봐요.
  • 3페이즈에 '결핍' 하나 — "여의주는 없음, 뒷발은 아직". 완성되지 못한 게 보스의 서사이고, 플레이어가 끝내 용이 되지 못하게 막는 이유가 돼요.
  • 점점 커지게 배치 — 크기 자체가 위협의 단계예요.
이 단계 따라 하기 ⚡ 약 110
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모델 · GPT Image 2.5 Sunburst
게임 보스 '이무기'의 페이즈 컨셉 시트. 게임 컨셉 아트. 수묵화의 먹 번짐과 거친 붓질을 디지털 페인팅에 섞은 동양풍, 어두운 바탕에 금빛·청록빛 발광, 영화 포스터 같은 극적인 구도.
어두운 먹빛 바탕에 세 모습을 왼쪽에서 오른쪽으로 나란히, 점점 커지게 배치한다.
① 1페이즈(왼쪽, 가장 작게): 깊은 연못 속 거대한 검은 뱀. 비늘은 젖은 먹빛, 눈은 흐린 노랑, 머리에 뿔은 없고 작은 혹 두 개. 물풀과 진흙이 몸에 감김.
② 2페이즈(가운데): 몸이 두 배로 커지고 혹이 자라 짧은 뿔이 됨. 비늘 사이로 청록빛 균열이 번쩍이고, 등줄기에 갈기 같은 지느러미가 돋음. 입에서 안개를 뿜음.
③ 3페이즈(오른쪽, 가장 크게): 거의 용이 된 모습. 긴 뿔, 흩날리는 금빛 수염과 갈기, 네 발이 돋아나는 중(앞발만 있고 뒷발은 아직 없음), 몸 전체에 금빛이 흐르고 주변에 먹구름과 번개. 하지만 여의주는 없음 — 입 앞 허공에 여의주 모양의 빈 빛 덩어리.
각 모습 아래에 빈 이름표 자리(가로 띠)만 남기고 글자는 없음. 글자·숫자·로고는 그리지 않기(간판·화면·상자에도 읽히는 글자 없이).
품질high
비율16:9
2
보스 등장 키 아트 — 3페이즈

1단계 시트를 편집할 이미지로 붙이고 생성하세요.

  • 플레이어는 1/12 — 크기 비교가 공포예요. 숫자로 정해 주세요.
  • "폭포수를 뚫고 솟구쳐" — 보스 등장은 늘 '뚫고 나오는' 동작이에요. 물·벽·땅, 무엇이든.
  • 체력바 자리 비우기 — 아래 1/6. 게임 화면처럼 보이게 하는 작은 장치예요.
  • "한 마리만, 다른 페이즈는 그리지 않는다" — 시트를 레퍼런스로 주면 모델은 시트의 셋을 다 그리고 싶어 해요. 어느 것을 쓸지, 나머지는 빼라고 꼭 적으세요.
이 단계 따라 하기 ⚡ 약 110
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모델 · GPT Image 2.5 Sunburst
첨부한 이미지의 캐릭터·그림체·색을 그대로 유지합니다. 첨부한 시트에서 오른쪽 끝의 3페이즈 이무기(금빛 갈기·긴 뿔·앞발만 있는 모습) 한 마리만 사용한다. 1·2페이즈의 검은 뱀과 청록 이무기는 그리지 않는다. 화면에 괴물은 오직 한 마리.

게임 보스 '이무기' 3페이즈의 등장 키 아트. 게임 컨셉 아트. 수묵화의 먹 번짐과 거친 붓질을 디지털 페인팅에 섞은 동양풍, 어두운 바탕에 금빛·청록빛 발광, 영화 포스터 같은 극적인 구도.
폭우가 쏟아지는 밤의 산속 폭포 위. 금빛 이무기 한 마리가 폭포수를 뚫고 솟구쳐 올라 화면을 가득 채우고, 금빛 갈기와 먹구름 번개가 사방으로 퍼진다. 입 앞에는 여의주 모양의 빈 빛 덩어리.
폭포 아래 바위 위에 작은 플레이어 캐릭터(검을 든 도포 차림의 검객, 화면 높이의 1/12)가 올려다보고 서 있다.
카메라는 플레이어 뒤 낮은 곳에서 보스를 올려다보는 구도. 화면 아래쪽 1/6은 보스 체력바 자리로 어둡게 비운다. 글자·숫자·로고는 그리지 않기(간판·화면·상자에도 읽히는 글자 없이).
품질medium
비율16:9
3
등장 컷신 6초 (Hailuo 2.3)

2단계 키 아트를 첫 프레임으로 넣고 6초로 생성하세요. 약 650크레딧이에요.

  • 보스의 동작은 '고개 들고 포효' 하나 — 보스 등장 컷신의 공식이에요. 여기에 번개 타이밍을 맞추면 끝.
  • 플레이어도 반응 하나 — "검을 고쳐 잡으며 한 걸음". 보스만 움직이면 그림이고, 플레이어가 반응하면 게임이에요.
  • "수묵 번짐 질감은 영상 내내" — 영상 모델이 질감을 매끈하게 지우는 걸 막아요.
이 단계 따라 하기 ⚡ 약 650
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모델 · Hailuo 2.3
첫 프레임의 컨셉 아트를 그대로 이어 간다. 폭우가 계속 쏟아지고 폭포가 흐른다. 이무기가 천천히 고개를 들어 올리며 금빛 갈기를 흔들고, 입을 크게 벌려 포효한다 — 그 순간 먹구름에서 번개가 두 번 내리친다. 입 앞의 빈 빛 덩어리가 맥박치듯 밝아졌다 어두워진다. 작은 플레이어는 검을 고쳐 잡으며 한 걸음 물러선다. 카메라는 아래에서 위로 아주 천천히 틸트. 수묵 번짐 질감은 영상 내내 유지.
길이6
해상도768p
4
다른 보스에 쓰려면
  • 설화에는 보스감이 많아요 — 구미호(꼬리 1개→9개가 축), 불가사리(쇠를 먹을수록 커짐), 장산범(목소리를 훔침). 1단계 프롬프트의 '축'만 바꾸세요.
  • 세 페이즈가 다 똑같이 나와요 — 페이즈마다 "무엇이 달라지는지"를 부위 이름으로 적었는지 보세요. "더 강해 보이게"는 안 통해요.
  • 편집기에서 체력바 자리에 긴 붉은 막대를 얹고 영상 끝에 보스 이름을 큼직하게 — 등장 컷신 완성.
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