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다시 뽑을까, 고칠까 — 편집 결정 트리

모카포트
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8월 2일 · 읽는 데 3

미니어처는 한 컷에 손이 많이 가서, ‘다시 뽑기 vs 고치기’ 판단이 곧 작업 속도입니다. 제가 쓰는 기준을 정리했습니다.

0단계 — 구도가 맞나?

이게 첫 질문이자 가장 중요한 질문입니다. 구도·포즈·개수·컨셉이 틀렸으면 무조건 다시 뽑으세요. 인페인팅으로 나쁜 구도를 빠져나올 수는 없습니다.

부분적 결함은 수리가 이득, 전역적 결함은 재생성이 이득 — 이 한 줄이 전부입니다.

구도가 안 맞는 결과

주제가 정중앙에 답답하게 갇혔고, 빛이 평평하고, 배경이 산만합니다. 이건 부분 수정 대상이 아닙니다.

프롬프트를 고쳐 다시 뽑은 결과

subject on the left third with generous negative space, warm directional side light, clean uncluttered background — 구도·조명·배경을 프롬프트에서 고치고 재생성. 이게 맞는 길입니다.

1단계 — 문제가 몇 개인가

중대한 문제가 3개 이상이면 재생성, 1~2개의 국소 결함이면 인페인팅. “90%는 완벽한데 아티팩트 하나”가 인페인팅의 교과서적 상황입니다.

2단계 — 증상별 처방

  • 손 하나가 이상 → 인페인팅. 2~3번이면 대개 잡힙니다
  • 얼굴이 미묘하게 뭉갬 → 디테일러 패스, denoise 0.4~0.6
  • 얼굴이 아예 딴 사람 → 재생성. 복원 도구로는 정체성을 못 고칩니다
  • 거슬리는 물건 하나 → 인페인팅. 단 그림자·반사까지 같이 마스킹하세요. 안 그러면 그림자만 떠 있습니다
  • 비율이 안 맞는데 여백 있음 → 크롭
  • 비율이 안 맞는데 꽉 참 → 아웃페인팅
  • 글자가 틀림외부 편집기로. 다시 뽑아 운을 기대하지도, 인페인팅하지도 마세요
  • 색·분위기가 아쉬움 → 외부 편집기 커브/LUT. 재생성보다 싸고 정확합니다
  • 스타일이 틀림 → 재생성. 스타일은 전역이라 부분 수정이 안 됩니다
  • 조명 방향이 틀림 → 재생성. 다르게 조명된 영역은 절대 안 섞입니다

3단계 — 순서를 지키세요

순서를 틀리면 일을 두 번 합니다.

생성 → (구도 맞을 때까지 재생성) → 국소 인페인팅 → 얼굴·손 디테일러 → 아웃페인팅으로 비율 맞추기 → 업스케일 → 외부 편집기에서 글자와 최종 보정

  • 업스케일 전에 내용을 고치세요. 안 그러면 4배 해상도에서 수정하게 되고, 크리에이티브 업스케일러는 아티팩트를 영구히 구워버립니다
  • 글자는 맨 마지막, 외부 편집기에서. 업스케일이 타이포를 망가뜨리거든요

4단계 — 경제 논리

  • 재생성은 싸고 내 시간은 비쌉니다. 한 군데 인페인팅에 15분 넘게 쓰고 있으면 그냥 다시 뽑으세요
  • 편집 패스 7회를 넘기지 마세요. 누적 열화가 시작됩니다. 이전 저장본에서 다시 시작하는 게 빠릅니다
  • 4~8장 먼저 뽑아놓고 하나를 고르세요. 처음 나온 ‘괜찮은’ 결과를 붙잡고 다듬는 게 초보자의 가장 흔한 시간 낭비입니다

인페인팅 실전 팁 하나

가장 흔한 실수는 ‘변화’만 적는 것입니다. 모델은 마스크 안을 빈 공간으로 보기 때문에, 그 안에 들어갈 내용 전체를 적어야 합니다.

fix the hand
a relaxed human left hand with five fingers resting on a wooden table, warm afternoon side lighting, same skin tone as the arm

마스크 경계는 8~12px 블러가 기본. 피부·머리카락·구름은 부드럽게, 건축물·제품 모서리·간판은 날카롭게 두세요. 직선에 페더를 주면 흐물흐물해집니다 ☕

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